Gamificación en programas de fidelización: juegos con premios reales, presupuesto y control
Recursos · Guía
La gamificación en un programa de fidelización usa juegos, misiones e insignias para mover una conducta: una visita, una recarga o una compra más. Tiene dos capas: la que muestra el juego (la ruleta, el momento, el canal) y la que decide qué puede pagar, de qué presupuesto sale y dónde queda registrado el premio.
- RuletaPremio por gajo
- RaspaditaEl gesto más corto
- Caja sorpresaLa caja que se abre
El socio
- PresupuestoCon tope por juego
- LedgerCada premio asentado
- IdempotenciaSin premios dobles
- CompraGana una jugada
- Antes de la animaciónPremio decidido y asentado
- En pantallaVe su premio
Impacto en nuestros clientes · Caso SKY Plus
SKY Plus, el programa de SKY Airline, corre sobre Qurable: puntos, misiones, tres niveles y aliados en una sola plataforma.
SKY Plus es uno de nuestros casos: también operamos programas en retail, combustibles, restaurantes y banca.
- +1,7MSocios activosEn el programa SKY Plus
- +70Alianzas integradasHoteles, gastronomía y servicios en aeropuerto
- 210KVuelos al mesProcesados por la plataforma
- 50KTransacciones diariasCon aliados del programa
Lo esencial
- Un juego con premios tiene dos capas: la que lo muestra y la que decide qué puede pagar y lo registra.
- El premio se decide antes de la animación, contra un presupuesto con tope, y queda asentado.
- Con Qurable, un juego se configura e integra en tu app o tu web en menos de una semana.
Dos capas
El juego se ve arriba. El premio se paga abajo.
La capa de arriba (qué juego, a quién, cuándo y por qué canal) suele estar bien resuelta por la herramienta de engagement. La de abajo (cuánto vale el premio, de qué presupuesto sale y dónde queda registrado) muchas veces es un desarrollo a medida.
| Contador y desarrollo a medida | Juego sobre un ledger | |
|---|---|---|
| Dónde queda el premio | Un atributo del perfil que sube de 3 a 4 y un webhook que avisa a otro sistema | Un asiento en el ledger con la regla que lo dio, su costo y su vencimiento |
| Si el aviso se repite | El contador avanza dos veces y nadie se entera hasta la conciliación | La jugada lleva clave de idempotencia: la segunda llamada no entrega otro premio |
| Presupuesto | Una alerta cuando se pasa | Un presupuesto con tope por juego: cuando se agota, deja de entregar premios |
| Reversa | Hay que construirla | Cada premio se puede revertir, con su asiento |
| Pasivo | Se calcula a fin de mes | En tiempo real, para finanzas |
| Nuevo juego | Otro desarrollo | Se configura en la consola; integrarlo en tu app o tu web lleva menos de una semana |
Las piezas
Qué tiene que resolver un juego con premios reales.
Cuatro grupos de piezas, de la pantalla al registro. Sirven también como lista para evaluar a cualquier proveedor.
Siete formas de mostrar el resultado
Ruleta, raspadita, tragamonedas, caja sorpresa, puertas, cartas y memoria. La mecánica solo cambia la puesta en escena: el premio se decide antes.
Misiones e insignias
Desafíos de varios pasos con progreso visible, premio al completar y tope por socio.
Sellos, trivias y concursos
Tarjeta de sellos, preguntas con premio y concursos con sus bases, sobre el mismo motor.
Probabilidad por premio
Cada premio tiene su probabilidad, y el socio nunca ve las probabilidades exactas.
Presupuesto con tope
Cada juego sale de un presupuesto; cuando se agota, el juego deja de entregar premios.
Tope de intentos y audiencia
Quién juega, cuántas veces y en qué fechas, con un tope de intentos automáticos por juego.
Cada premio, asentado
Puntos, cupón, cashback o insignia quedan en un ledger de doble entrada con la regla que los dio.
Clave de idempotencia
Si la app o un webhook reintentan, la jugada no se aplica dos veces.
Reversa y pasivo
Cada premio se puede revertir con su asiento, y finanzas ve el pasivo en tiempo real.
Jugadas y tasa de premio
Cada juego publicado muestra sus jugadas, su tasa de premio, los intentos disponibles y su presupuesto.
Pruebas A/B
Versiones del mismo juego o de la misma promoción frente a frente, en el constructor.
Grupo de control
La incrementalidad con grupo de control se diseña con cada programa: es la diferencia entre «subió» y «subió frente a los que no jugaron».
Lo que sale mal
Cuando el premio no tiene dónde quedar registrado.
La animación casi nunca es el problema. Los problemas aparecen con el dinero que el juego reparte.
| Problema | Qué hace falta |
|---|---|
| Un reintento entrega el mismo premio dos veces | Una clave de idempotencia por jugada: la segunda llamada no hace nada. |
| El juego sigue pagando después de agotar el presupuesto | Un tope duro por juego que corta la entrega de premios, no una alerta por email. |
| Nadie sabe cuánto debe el programa en premios | Cada premio asentado en un ledger y el pasivo en tiempo real. |
| Un premio mal entregado no se puede deshacer | Reversa con su asiento, total o parcial. |
| El resultado se mide contra el mes anterior | Un grupo de control que no recibe el juego, diseñado desde el inicio. |
| Cada juego nuevo es un desarrollo | Juegos configurables desde la consola, con un SDK que se integra una vez. |
Por industria
Dónde rinde y con qué mecánica.
Rinde donde el cliente compra seguido, la visita extra deja margen y el premio puede ser un producto en lugar de un descuento.
Combustibles
Ruleta después de la carga
Reto de cargas y combo de tienda. El mejor premio es un producto de la tienda, de margen alto, no un descuento sobre el combustible.
Restaurantes y delivery
Raspadita después del pedido
Misiones por franja horaria para mover las horas valle y premios en producto.
Retail
Misiones por categoría
Para empujar la categoría que no se mueve, con niveles para los mejores clientes.
Bancos y fintech
Misiones de activación
Con premio de valor real, el asiento, el tope y la reversa son requisito del área de riesgo.
Casinos y entretenimiento
Economía de premios
El cliente ya piensa en probabilidad y tope: la conversación empieza por el presupuesto del juego.
Cómo evaluar
Cuatro preguntas que cualquier proveedor debería contestar en una demo.
Las cuatro se pueden mostrar con el producto en pantalla. Si la respuesta es un documento, no es una respuesta.
¿Dónde queda asentado el premio que acaba de salir?
Un asiento dice cuándo, por qué regla, contra qué presupuesto, con qué vencimiento y cuánto pasivo agregó. Un contador que sube de 3 a 4 no es un asiento.
¿Qué pasa si el webhook se dispara dos veces?
La respuesta correcta es que la segunda llamada no hace nada, porque la jugada lleva clave de idempotencia.
¿Cuál es el tope del juego y qué pasa al alcanzarlo?
Un juego con premios reales necesita un presupuesto con tope que deje de entregar premios. Si el tope es una alerta, no es un tope.
¿Me muestras el grupo de control?
Es la diferencia entre «subieron los pedidos» y «subieron frente a los que no jugaron».
Con Qurable
El premio se decide antes de la animación y queda asentado.
En Qurable, el premio de cada jugada se decide contra su probabilidad y un presupuesto con tope, y queda registrado en el ledger antes de que el socio lo vea. Configurar un juego e integrarlo en tu app o tu web lleva menos de una semana, y Qurable se integra con tu CRM y tu herramienta de engagement: no las reemplaza.
Juegos y misiones
Siete mecánicas, misiones, insignias, sellos y concursos, configurables desde la consola.
Ver Engagement & LoyaltyPremios con contabilidad
Ledger de doble entrada con reversa, idempotencia y pasivo en tiempo real.
Ver el ledger de puntosEn tu app y tu web
Un SDK que se integra una vez; cada juego nuevo sale sin desarrollo y con tu marca.
Ver la plataformaEn el momento de la compra
La jugada se gana con la compra en la caja, el ecommerce o la app.
Ver loyalty en POS y checkout
Preguntas
Lo que preguntan antes de lanzar un juego con premios.
Para equipos de marketing, loyalty y finanzas que evalúan sumar gamificación a su programa.
Es usar juegos, misiones, insignias y concursos para mover una conducta del cliente: una visita, una recarga o una compra más. Funciona cuando el premio está bien elegido, sale de un presupuesto con tope y queda registrado, para que el programa sepa cuánto le cuesta.
En Qurable: ruleta, raspadita, tragamonedas, caja sorpresa, puertas, cartas y memoria, además de misiones, insignias, tarjeta de sellos, trivias, concursos y referidos. Cada juego tiene premios con su probabilidad, un tope de intentos y un presupuesto.
Con un presupuesto con tope por juego, que deja de entregar premios cuando se agota, y con cada premio asentado en un ledger con la regla que lo dio y su costo. Así finanzas ve el pasivo en tiempo real y cada premio se puede revertir.
En Qurable no pasa: cada jugada lleva una clave de idempotencia, así que si la app o un webhook reintentan, la segunda llamada no entrega otro premio.
Con Qurable, configurar un juego en la consola e integrarlo en tu app o tu web lleva menos de una semana. Los juegos siguientes ya no requieren desarrollo: se configuran.
No. Qurable se integra con tu CRM y tu herramienta de engagement por API y webhooks. Esas herramientas pueden decidir cuándo mostrar el juego; Qurable decide qué puede pagar y lo asienta.
Cada juego muestra sus jugadas, su tasa de premio y su presupuesto, y el constructor permite pruebas A/B. Para saber cuánto vendió de más, hace falta un grupo de control que no reciba el juego: en Qurable se diseña con cada programa.
Revisado el
Para profundizar
Seguir leyendo antes de lanzar.
Las páginas que muestran cada pieza en detalle.
- MóduloPrograma de puntos
Juegos, misiones, niveles y canje.
- MóduloLedger de puntos
Asientos, reversas y pasivo de cada premio.
- RecursoMotor de puntos y recompensas
Construir uno propio o usar una plataforma API-first.
- RecursoValor del punto
Lo que le cuesta a la empresa y lo que percibe el socio.
- RecursoPasivo de puntos
Cómo se calcula y se controla.
¿Quieres ver un juego con premios reales en tu app?
En una demo de 45 minutos armamos un juego con tu presupuesto y contestamos las cuatro preguntas con el producto en pantalla.