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Gamificación en programas de fidelización: juegos con premios reales, presupuesto y control

Recursos · Guía

La gamificación en un programa de fidelización usa juegos, misiones e insignias para mover una conducta: una visita, una recarga o una compra más. Tiene dos capas: la que muestra el juego (la ruleta, el momento, el canal) y la que decide qué puede pagar, de qué presupuesto sale y dónde queda registrado el premio.

Actualizado el · 9 min de lectura

Impacto en nuestros clientes · Caso SKY Plus

SKY Plus, el programa de SKY Airline, corre sobre Qurable: puntos, misiones, tres niveles y aliados en una sola plataforma.

SKY Plus es uno de nuestros casos: también operamos programas en retail, combustibles, restaurantes y banca.

  • +1,7MSocios activosEn el programa SKY Plus
  • +70Alianzas integradasHoteles, gastronomía y servicios en aeropuerto
  • 210KVuelos al mesProcesados por la plataforma
  • 50KTransacciones diariasCon aliados del programa

Confían en Qurable

  • Shell
  • SKY Airline
  • Banco Santander
  • Banisi
  • Mostaza
  • Shell Box
  • ON de Axion Energy
  • Pomelo
  • Rappi
  • Dexter
  • TRIBU
  • Moov
  • Stock Center
  • Perfumerías Rouge
  • CU Travel
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Lo esencial

  1. Un juego con premios tiene dos capas: la que lo muestra y la que decide qué puede pagar y lo registra.
  2. El premio se decide antes de la animación, contra un presupuesto con tope, y queda asentado.
  3. Con Qurable, un juego se configura e integra en tu app o tu web en menos de una semana.

Dos capas

El juego se ve arriba. El premio se paga abajo.

La capa de arriba (qué juego, a quién, cuándo y por qué canal) suele estar bien resuelta por la herramienta de engagement. La de abajo (cuánto vale el premio, de qué presupuesto sale y dónde queda registrado) muchas veces es un desarrollo a medida.

Un juego con un contador y un motor de premios a medida frente a un juego con el premio asentado en un ledger
Contador y desarrollo a medidaJuego sobre un ledger
Dónde queda el premioUn atributo del perfil que sube de 3 a 4 y un webhook que avisa a otro sistemaUn asiento en el ledger con la regla que lo dio, su costo y su vencimiento
Si el aviso se repiteEl contador avanza dos veces y nadie se entera hasta la conciliaciónLa jugada lleva clave de idempotencia: la segunda llamada no entrega otro premio
PresupuestoUna alerta cuando se pasaUn presupuesto con tope por juego: cuando se agota, deja de entregar premios
ReversaHay que construirlaCada premio se puede revertir, con su asiento
PasivoSe calcula a fin de mesEn tiempo real, para finanzas
Nuevo juegoOtro desarrolloSe configura en la consola; integrarlo en tu app o tu web lleva menos de una semana

Las piezas

Qué tiene que resolver un juego con premios reales.

Cuatro grupos de piezas, de la pantalla al registro. Sirven también como lista para evaluar a cualquier proveedor.

  • Siete formas de mostrar el resultado

    Ruleta, raspadita, tragamonedas, caja sorpresa, puertas, cartas y memoria. La mecánica solo cambia la puesta en escena: el premio se decide antes.

  • Misiones e insignias

    Desafíos de varios pasos con progreso visible, premio al completar y tope por socio.

  • Sellos, trivias y concursos

    Tarjeta de sellos, preguntas con premio y concursos con sus bases, sobre el mismo motor.

  • Probabilidad por premio

    Cada premio tiene su probabilidad, y el socio nunca ve las probabilidades exactas.

  • Presupuesto con tope

    Cada juego sale de un presupuesto; cuando se agota, el juego deja de entregar premios.

  • Tope de intentos y audiencia

    Quién juega, cuántas veces y en qué fechas, con un tope de intentos automáticos por juego.

  • Cada premio, asentado

    Puntos, cupón, cashback o insignia quedan en un ledger de doble entrada con la regla que los dio.

  • Clave de idempotencia

    Si la app o un webhook reintentan, la jugada no se aplica dos veces.

  • Reversa y pasivo

    Cada premio se puede revertir con su asiento, y finanzas ve el pasivo en tiempo real.

  • Jugadas y tasa de premio

    Cada juego publicado muestra sus jugadas, su tasa de premio, los intentos disponibles y su presupuesto.

  • Pruebas A/B

    Versiones del mismo juego o de la misma promoción frente a frente, en el constructor.

  • Grupo de control

    La incrementalidad con grupo de control se diseña con cada programa: es la diferencia entre «subió» y «subió frente a los que no jugaron».

Lo que sale mal

Cuando el premio no tiene dónde quedar registrado.

La animación casi nunca es el problema. Los problemas aparecen con el dinero que el juego reparte.

ProblemaQué hace falta
Un reintento entrega el mismo premio dos vecesUna clave de idempotencia por jugada: la segunda llamada no hace nada.
El juego sigue pagando después de agotar el presupuestoUn tope duro por juego que corta la entrega de premios, no una alerta por email.
Nadie sabe cuánto debe el programa en premiosCada premio asentado en un ledger y el pasivo en tiempo real.
Un premio mal entregado no se puede deshacerReversa con su asiento, total o parcial.
El resultado se mide contra el mes anteriorUn grupo de control que no recibe el juego, diseñado desde el inicio.
Cada juego nuevo es un desarrolloJuegos configurables desde la consola, con un SDK que se integra una vez.

Por industria

Dónde rinde y con qué mecánica.

Rinde donde el cliente compra seguido, la visita extra deja margen y el premio puede ser un producto en lugar de un descuento.

  • Combustibles

    Ruleta después de la carga

    Reto de cargas y combo de tienda. El mejor premio es un producto de la tienda, de margen alto, no un descuento sobre el combustible.

  • Restaurantes y delivery

    Raspadita después del pedido

    Misiones por franja horaria para mover las horas valle y premios en producto.

  • Retail

    Misiones por categoría

    Para empujar la categoría que no se mueve, con niveles para los mejores clientes.

  • Bancos y fintech

    Misiones de activación

    Con premio de valor real, el asiento, el tope y la reversa son requisito del área de riesgo.

  • Casinos y entretenimiento

    Economía de premios

    El cliente ya piensa en probabilidad y tope: la conversación empieza por el presupuesto del juego.

Cómo evaluar

Cuatro preguntas que cualquier proveedor debería contestar en una demo.

Las cuatro se pueden mostrar con el producto en pantalla. Si la respuesta es un documento, no es una respuesta.

  • ¿Dónde queda asentado el premio que acaba de salir?

    Un asiento dice cuándo, por qué regla, contra qué presupuesto, con qué vencimiento y cuánto pasivo agregó. Un contador que sube de 3 a 4 no es un asiento.

  • ¿Qué pasa si el webhook se dispara dos veces?

    La respuesta correcta es que la segunda llamada no hace nada, porque la jugada lleva clave de idempotencia.

  • ¿Cuál es el tope del juego y qué pasa al alcanzarlo?

    Un juego con premios reales necesita un presupuesto con tope que deje de entregar premios. Si el tope es una alerta, no es un tope.

  • ¿Me muestras el grupo de control?

    Es la diferencia entre «subieron los pedidos» y «subieron frente a los que no jugaron».

Con Qurable

El premio se decide antes de la animación y queda asentado.

En Qurable, el premio de cada jugada se decide contra su probabilidad y un presupuesto con tope, y queda registrado en el ledger antes de que el socio lo vea. Configurar un juego e integrarlo en tu app o tu web lleva menos de una semana, y Qurable se integra con tu CRM y tu herramienta de engagement: no las reemplaza.

  • Juegos y misiones

    Siete mecánicas, misiones, insignias, sellos y concursos, configurables desde la consola.

    Ver Engagement & Loyalty
  • Premios con contabilidad

    Ledger de doble entrada con reversa, idempotencia y pasivo en tiempo real.

    Ver el ledger de puntos
  • En tu app y tu web

    Un SDK que se integra una vez; cada juego nuevo sale sin desarrollo y con tu marca.

    Ver la plataforma
  • En el momento de la compra

    La jugada se gana con la compra en la caja, el ecommerce o la app.

    Ver loyalty en POS y checkout

Preguntas

Lo que preguntan antes de lanzar un juego con premios.

Para equipos de marketing, loyalty y finanzas que evalúan sumar gamificación a su programa.

Es usar juegos, misiones, insignias y concursos para mover una conducta del cliente: una visita, una recarga o una compra más. Funciona cuando el premio está bien elegido, sale de un presupuesto con tope y queda registrado, para que el programa sepa cuánto le cuesta.

En Qurable: ruleta, raspadita, tragamonedas, caja sorpresa, puertas, cartas y memoria, además de misiones, insignias, tarjeta de sellos, trivias, concursos y referidos. Cada juego tiene premios con su probabilidad, un tope de intentos y un presupuesto.

Con un presupuesto con tope por juego, que deja de entregar premios cuando se agota, y con cada premio asentado en un ledger con la regla que lo dio y su costo. Así finanzas ve el pasivo en tiempo real y cada premio se puede revertir.

En Qurable no pasa: cada jugada lleva una clave de idempotencia, así que si la app o un webhook reintentan, la segunda llamada no entrega otro premio.

Con Qurable, configurar un juego en la consola e integrarlo en tu app o tu web lleva menos de una semana. Los juegos siguientes ya no requieren desarrollo: se configuran.

No. Qurable se integra con tu CRM y tu herramienta de engagement por API y webhooks. Esas herramientas pueden decidir cuándo mostrar el juego; Qurable decide qué puede pagar y lo asienta.

Cada juego muestra sus jugadas, su tasa de premio y su presupuesto, y el constructor permite pruebas A/B. Para saber cuánto vendió de más, hace falta un grupo de control que no reciba el juego: en Qurable se diseña con cada programa.

Revisado el

Para profundizar

Las páginas que muestran cada pieza en detalle.

¿Quieres ver un juego con premios reales en tu app?

En una demo de 45 minutos armamos un juego con tu presupuesto y contestamos las cuatro preguntas con el producto en pantalla.

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